ダイナマイ娘


 2002年に、「連発花火」「まわるくん」に続く復活第三弾権利モノとして登場した「ダイナマイ娘」。僕は最近この娘にかなりメロメロ。いやー、こんなにアツイ機種、他にないっすよ。というわけで、一人で勝手にダイナマイ娘について好き勝手語ろうというページを作る事にした。ま、所詮はシロートの作るページですが、少しでもダイナマイ娘の魅力が伝われば幸いです。これを読んだら、きっとダイナマイ娘が打ちたくなる・・・ハズ。まずは基本的な部分から。

スペック、ボーダーライン、遊び方
スペック
大当たり確率1/32.33
賞球数5&10&13
出玉約1920個
電チュー開放約0.3秒×2回(通常時)
備考大当たり終了後20回
電チュー開放時間が5.5秒に延長

ボーダーライン
確変持玉LN制無制限
2.0円4.53.82.8
2.3円3.93.42.7
2.5円3.63.22.6
3.0円3.02.82.5
等価2.3
ボーダーライン
確変持玉1/2無制限
2.0円5.13.73.4
2.3円4.53.43.2
2.5円4.13.33.1
3.0円3.43.02.9
等価2.54

遊び方
@左下のオープンチャッカーに玉をねらう
A開放した電チューに玉を入れる。
開放は一瞬なのでタイミングが合わないと入らない。
Bデジタルが回転。大当たり確率が高いので
一回転の重みはデジパチの数倍。
C奇数のゾロ目(「11」「33」「55」「77」)で大当たり。
偶数のゾロ目はハズレなので注意。
D右打ちで権利消化。
Eデンジャータイム突入(後述)

※兄弟機に関して・・・「CRダイナマイ娘V」はアタッカーの賞球が15個で出玉約2240個。「ダイナマイ娘EX」は現金機バージョンでスペックは「CRダイナマイ娘」と同じ。

※ボーダーラインに関して・・・左表は出玉を1920個とし、LN制の持ち玉比率は30%。右表はデンジャータイム中の玉減りを考慮した出玉1700個の場合。雑誌から引用するしかできないので、LNを統一できずにすみません。

リーチアクション、予告

リーチアクション
ノーマル左図柄が奇数で停止した後、右図柄がスローになって進行。サファイア、サンダーはここから発展。二段階もある。
ドレミ偶数のゾロ目から発展(必ず発展するわけではない)。ドレミに合わせて図柄が進行。あまり期待はできないが、ダイナマイト予告の「7」から発展すれば鉄板に近い信頼度を誇る。
サファイアノーマルが左出目に対し-1コマで停止した後に発展。図柄がブルー、グリーン、レッドと変化。予告が絡めば期待度はソコソコ。
サンダーサファイアと同じくノーマルから発展。発展ポイントは左出目に対し+1コマ停止。予告がからまなくても期待できる。なお「-1コマのゾロ目→当たり図柄→当たり図柄」と「-1コマのゾロ目→当たり図柄→+1コマのゾロ目→当たり図柄」の二通りの当たり方がある。ダイナマイト予告の「7」が絡めば激アツ!
無音ハズレから音もなくデジタルだけが回転。大当たり確定。

予告
ダイナマイトデジタル回転直後、デジタル右に数字が現れる。数字の意味はそれぞれ以下の通り。
3・・・取り合えずリーチ確定
7・・・期待度大。ただしノーマル止まりも結構ある。ドレミへの発展は鉄板ではないので注意
F・・・大当たり確定。プレミアムというほど出現率は低くないと思う。
効果音デジタル回転開始後にギューインギューインと音がすればリーチ確定。ただし派手かつ出現率低い割にはあまり期待できない。
レインボーデジタル回転中7セグが七色に変化。大当たり確定。
ランプ盤面左のダイナマイトの形をしたランプが光れば大当たり確定。まだ未確認(見逃してたりして)。


大当たり後に突入するデンジャータイムについて・・・

 ダイナマイ娘は確変を搭載しておらず、代わりにデンジャータイムというものにより連チャンが発生する。このデンジャータイムというのはデジタルが20回転、もしくは電チューが20回開放するまで電チューの開放時間が5.5秒と長くなるというもの。つまり通常時に比べ、20回転楽に回せると言うわけだ。大当たり確率が1/32.33と高いので20回転すれば、大当たり期待度も・・・というわけ。ただし、実際の連チャン達成率は46.66%(当然回転数が20以下なら下がる)と一般的なCRに比べて若干落ちる。リミッターがないというのが一般CRとは違っている点だが、これなら普通に確変あった方がよかったのでは・・・というのが正直な感想。

なおデンジャータイムについての注意点・・・

・寄りが悪いと電チューが開放しているのに入賞しない事(電チュー空振り)がある。当然デンジャータイムで回せる回転数は一回減る。
・デジタル回転中にオトシに入ってしまうと一回ムダになってしまう。ただし電チューが開放している間に入るのはOK。
・直入り(電チュー開放からでなく、直接玉が入賞)でも一回カウントされる。ただし、一度直入りしていると、その後の電チュー空振りはカウントされない。また以前に電チュー空振りがあると、その直入りはカウントされない。



 以上がダイナマイ娘の基本的な部分。役モノの振り分けがない分、遊び方はシンプルだと思う。ただし、偶数のゾロ目を大当たりだと勘違いする人が結構多い(笑)電チュー開放からではなく、直接玉が入賞する直入りも結構ある。

 フルカラー7セグを使った演出に関しては「アツイ!」の一言。ダイナマイト予告は出現した直後の、「3」「7」「F」どれが出るのか、あの瞬間がたまらないし、サンダーリーチはカッコ良すぎ(サファイアも)。小鳥遊エリコさんに「ドレミの存在は許せましぇんな」と言われた(笑)ドレミリーチも個人的にはそんなにイヤじゃないし、むしろ当たった時の華やかな音と光は好き。

 不満を言うなら、ダイナマイト予告「7」でノーマル止まりが多いのはチョットいただけないかな?逆に言うと、その分だけスーパーリーチに発展した時の期待度は高いという事だけど、滅多に出ないものだけに最低でもサファイアには発展して欲しいよね。効果音予告に関しては、あの派手さからして大当たり確定にしてもよかったんじゃない?バカボン譲りの大当たり直撃音もあるらしいけど、止め打ち必須の機種なんだから、そんなもん作っても・・・(笑)


釘読み、ストローク



 c、dの釘は羽根モノに比べて風車がないぶん見やすいが、上の釘は矢印の角度から見てもa、bの釘が邪魔になって見にくい。主な入賞ルートは右図の通り。e、f間を通れば図のアウトコースは回避できるが、なかなか通りにくく、バネが良い台でない限り狙って打つのは逆にマイナス効果。eの釘に当てるような感じで弱めに打ち出すのがベストでしょう。

止め打ちはどーなのよっ?

 権利モノと言えば、攻略要素が付物。このダイナマイ娘に関してはどうだろう?通常時、電チューは二回開放し、一回目と二回目の開放間の時間が比較的長いので、その間打ち出しを停止し、その間に打ち出される玉(約一個)を節約するという打ち方が雑誌に載っていた。僕自身も「二回目の開放を狙えるのでは?」と思ったが、ウエストボタンが押しにくいし、バネの良い台が少ないため、かなり厳しいと思う。取り合えず、最低限しないといけないのは「デジタル回転→即打ち出し停止」。リーチ発生確率が高く、一回転の時間が長めなので、オヤジ打ちの害は膨大。

勝手気ままにダイナマイ娘論

 ダイナマイ娘のよいところはスペックが激アマなので、釘が良いと手堅い事。1/32だと一日打っただけで確率収束すること多いし。難を言うなら、回転ムラが激しいので、試し打ちや最初の1000〜2000円での回転数はあまりアテにならないのは、僕みたいな釘読みが不確かな素人パチンカーにとってはキツイ部分かな?自分が今打ってる台がボーダーを越えてるのか、ネバるべきなのか、やめるべきなのか、5000円打ったくらいじゃわからないもんね(昨年の「連発花火」や「まわるくん」に比べるとたいぶマシですが・・・)。後はデンジャータイムのところでも書きましたが、普通に確変があってもよかったんじゃない?と個人的には思うけど、その辺りは意見が分かれるところでしょうね。

 それでもこれだけ夢中になれるのは、やっぱりフルカラー7セグを使った演出による部分が大きいかな?最近の大一のリーチって「バトルヒーロー伝説」以外、長いばかりでアツくなれないリーチが多かったけど(個人的には)、このリーチの間合いは秀逸。ハマってる時は多少飽きてくるけど、それはどの機種でも同じでしょ(笑)

 ・・・というわけでダラダラと好き勝手書いてきましたが、どうですか?少しでも打ちたくなりましたか?パチンコ打ち始めてたかだか一年半程度の僕が言うのも生意気な話ですが、今のパチンコって画一化されて、スペックで打つ機種を選ぶっていう楽しみがないですよね。現金機には大当たり確率や時短回数が色々な機種があって、選ぶ楽しみが残ってますが、現金機ってなかなか新機種導入されないし、万年釘も多いし・・・。そんな中でダイナマイ娘みたいな機種が増えてくると、少しはそういう楽しみも出てくると思うんです。権利モノという事で取っ付きにくさもあるかと思いますが、“食わず嫌い”せず見かけたら是非打って見てください。もし打ったら掲示板にも書いていってくださいね。


長々としたページを最後まで見てくださってありがとうございました。

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